Říjen 2014

Proč zase toneme v oleji deziluze

19. října 2014 v 14:03 Články
Proč zase toneme v oleji deziluze MF DNES 2014 Jak se máš? Ále, stojí to za... Tak vypadá od nepaměti konverzace dvou Čechů nebo Češek. Škarohlídství je nám vrozeno, ale kromě pocitu, že bychom se měli mít lépe, jsme získali i dojem, že za vše mohou politici.Česká společnost se utápí v obrovském rybníku deziluze. Nebo je to dokonce bezbřehé moře? Když se český politický filozof Rio Preisner snažil pochopit vývoj české normalizační společnosti, povšiml si, že vše veřejné "plave v oleji lhostejnosti". "Snad by nás ani nemělo zarážet, že rok dva po roce 1968 je v Československu vše poznamenáno lhostejností, která se převaluje po domech a ulicích jako opilá děvka," napsal. Dnes úlohu někdejší lhostejnosti, jíž jsme se ovšem také zcela nezbavili, přebrala deziluze. I v ní vše plave jako v oleji, i ona se převaluje po domech a ulicích. Kdo není rozčarován, není Čech. Kořen společenské deziluze jsme si zvykli spatřovat v nevýkonné demokratické politice. V politice, která nás nevede tam, kam slibuje a kam očekáváme, že nás povede, v politice, která je k uzoufání neefektivní. V politice, která si nedovede poradit jak s velkými výzvami typu energetiky, dálniční sítě, vědeckého rozvoje, nezadlužování budoucnosti, tak ani s mnohdy zdánlivě banálními záležitostmi lesních školek či zveřejňování smluv na internetu. Výsledkem série různých politických zklamání je volební experimentování, jež málokdy skončí dobře. Aktuálně se zhlížíme v těch, kteří nejsou politici, protože nekecají, ale makají. Zdá se však, že příčiny oné deziluze, která je skutečností, zdaleka neleží pouze ve zklamání z neefektivní politiky. Kdyby fungovaly jiné společenské subsystémy, asi bychom nějak strávili, že se dálnice opravuje dlouho, a leccos je dražší, než by mohlo být. Problém je však v tom, že ony jiné nepolitické segmenty nefungují, rozhodně ne tak, jak by měly. Jde především o moc soudní, o celý systém justice. Tím, že bývá v seznamech jednotlivých mocí obvykle uváděna až na třetím, tedy posledním místě za mocí zákonodárnou a výkonnou, máme možná občas tendenci ji považovat až za poslední v řadě. Tak tomu ale není - doklady opaku můžeme nalézt již v počátcích historie utváření států. Ty totiž vznikaly právě s myšlenkou nutnosti garantovat spravedlnost. Staří Izraelité dřív, než si do svého čela postavili krále, prošli obdobím soudců. A posléze i úkolem králů bylo především pečovat o právo a spravedlnost. Když se biblickému Šalamounovi zjevil Hospodin s nabídkou, že má žádat cokoli a dostane to, mladičký král odpověděl: "Kéž bys tedy dal svému služebníku srdce vnímavé, aby mohl soudit tvůj lid a dovedl rozlišovat mezi dobrem a zlem. Neboť kdo by dokázal soudit tento tvůj lid, jemuž je tak těžko vládnout?" Podíváme-li se do mytických počátků českých dějin, i tam první knížecí pár Libuši a Přemysla, zakladatele knížecí dynastie, předchází podle vyprávění bájných starců soudce Krok. Je vedlejší, zda to tak skutečně bylo, důležité je, že spravedlivé soudy byly v našem kulturním prostoru vnímány jako základ státu nejpozději na počátku 12. století, kdy svatovítský děkan Kosmas sepisoval svoji kroniku. Dnes nejsou k rozlišování dobra od zla a nalézání spravedlnosti povoláváni králové či knížata, ale soudci. Spravedlivý a respektovaný soudce stojí v základu spravedlivé společnosti. Děje se to skutečně? Dobře víme, že nalézání práva (vůbec ne spravedlnosti) je u nás nadmíru zdlouhavé. Že se často stává, že rozsudek, vynesený po řadě let, odpovídá sice formální liteře zákona, vzpírá se však jak smyslu zákona, tak především elementární spravedlnosti. Nemusí přitom jít pouze o sice rozšířený, ale spíše mylný pocit, že příznivý rozsudek zajišťují peníze, ale spíš o liknavost a malou odvahu skutečně nalézat spravedlnost. Kdo z nás nezná ze svého okolí alespoň jeden případ nespravedlivého výsledku soudu? Přidáme-li k tomu ne zcela řídké zprávy o nespravedlivých obviněních ze strany policie a státních zastupitelství, která poškodila či zcela zničila životy dotčených lidí, pocit zmaru a nespravedlnosti je dokonalý. Ale nejde jen o tyto složky. Čteme-li, že za lživou reklamou, která zásadním způsobem vstoupila do loňské prezidentské předvolební kampaně, je její zadavatel potrestán samosprávou této komory pokutou ve výši směšných dvaceti tisíc korun, což je pro řadu advokátů částka pod jejich rozlišovací schopnosti, co si máme myslet? Rozhodně tedy není fér vinit z tolik rozšířené deziluze pouze neschopné či všehoschopné politiky a politiku. Celý široce chápaný komplex justice nese přinejmenším stejnou, ne-li ještě větší zodpovědnost. Pocit, že vše je špatně, že nic nefunguje, navíc často živí i naše ryze osobní selhání, zklamání a deziluze. Svoboda, která nám před čtvrt stoletím spíše bez našeho přičinění spadla do klína, vede nutně k tomu, že se leccos nepodaří, že se v něčem či někom zklameme, že nás někdo podvede. Mnohé si také pokazíme sami - svobodný život navíc nabízí těchto příležitostí k úspěchu i neúspěchu, nadšení i zklamání víc než onen nesvobodný. Je asi přirozené, že úspěchy jsou naše vlastní, zatímco za selhání sami nikdy nemůžeme. Často je přičítáme společnosti, "systému", na nějž jsme posléze naštvaní. Tato naštvanost a deziluze, jež je konglomerátem oprávněných i neoprávněných zklamání z politiky, nespravedlnosti a osobních traumat a neúspěchů, pak má tendenci radikalizovat společenské nálady. Vše je špatně, a to od začátku, proto se musí začít z gruntu znova. Za uplynulé století jsme takto z gruntu znova začínali přinejmenším pětkrát, možná šestkrát. Každá změna režimu s sebou nesla totální negaci předešlého a obrovské naděje (samozřejmě nenaplněné, protože byly nenaplnitelné), jak už to tentokrát musí vyjít. Vždy znova a znova potřebujeme, hledáme a bohužel si myslíme, že nalézáme, spasitele, který nás vykoupí ze zklamání a z hříchů minulosti. Jako antiklerikální národ ho však nehledáme v duchovní sféře. Kdysi jsme se domnívali, že nám sekulární spása přijde z oblasti vzdělání - i proto městské a venkovské školy stavěné na přelomu 19. a 20. století působí často spíš jako chrámy. Již dlouho, více než století, upínáme své naděje také - a především - k politice. Duchovní úběžník své existence jsme odhodili a nejvyšším patrem je pro nás politika. Nemáme ji za běžnou správu společných záležitostí, přirozené kolbiště zájmů, nýbrž za něco víc - občanské náboženství! Proto na politiku a politiky klademe až nereálné mravní požadavky, že jsme v tomto ohledu posléze znova a znova zklamáváni, je pak vlastně přirozené. Proto s každou změnou režimu máme dojem mytického znovuzrození a nového začátku, představu, že tentokrát už onoho ráje dosáhneme. Proto tomu, jehož jsme si vybrali jako politického mesiáše a do něhož si projektujeme až nadpozemské schopnosti, jsme přinejmenším zpočátku ochotni leccos tolerovat a hodně odpustit a nevnímat jeho pochybení.Zklamání a rozčarování, které dříve či později přichází, však bývá potom o to větší, zavržení a distance o to hlubší. Neštěstím politiky je, že se v ní lžispasitel hledá a nachází velmi snadno. Většinou takový, který se nezakecá. Kdo nevěří, ať se podívá, jak začínaly všechny evropské diktatury uplynulého století. Olej lhostejnosti, v němž plave naše současnost, hrozí zadusit spolu s neřádem vše dobré, co uplynulé roky přinesly. A není toho málo. Stanislav Balík, politolog a historik, FSS MU

Estébákům jsem zamával - F Forsyth

5. října 2014 v 21:19 Články
Estébákům jsem zamával
Frederick Forsyth (76 let)


Seznam smrti se zabývá nejen džihádismem, ale i moderními technologiemi. Vy jste přitom známý tím, že stále píšete na psacím stroji. Nebylo pro vás těžké do toho proniknout?

Když jsem tuhle knihu začal psát, netušil jsem o bezpilotních letounech a informačních technologiích vůbec nic. Navštívil jsem proto společnost, která má na starosti všechnu počítačovou činnost pro britské ministerstvo obrany. Ochotně mi poskytli 3 techniky ve věku kolem 22 let. Položil jsem jim své otázky a oni na mne spustili tím jejich kyberjazykem. Připadal jsem si jako nějaký dinosaurus. Museli mi proto všechno vysvětlovat velice opatrně. Později jsem jim poslal své stránky, asi 80% jsem měl správně, zbytek opravili.

Kvůli knize jste navštívil i Somálsko.

Ano, musel jsem se podívat do Mogadiša. A to rozhodně není pěkné místo, tak jsem s sebou vzal muže, který dříve pracoval pro britskou SIS.

Cestoval jste tam tedy inkognito?

Ne, to nebylo třeba, tam nečtou knihy. Vůbec netušili, kdo jsem. Ale bílá tvář tam funguje v podstatě jako nabídka. Ale ne tak, aby vás zabili, jako spíše unesli. Místní pracují za 2 dolary na den, občas dokonce na týden, a najednou se kolem nich procházejí dva miliony dolarů v obleku.

Co jste v Mogadišu přesně dělal?

To, co tam dělala postava z knihy. Obcházel jsem nejrůznější místa, našel jsem dokonce i roh ulic, kde se zřítil Black Hawk, podle kterého natočili film Černý jestřáb sestřelen. Většina Mogadiša jsou ruiny a hned za městem hrozí radikální islamisté z al-Šabáb. Bydleli jsme v hotelu Peace, což je krásné jméno pro hotel obklopený válkou. V noci bylo neustále slyšet tatatatata. Vzrušující zážitek. Bylo mi 74 let a manželka mi říkala, že jsem starý blázen. "Miláčku, když to nevyjde, budeš aspoň bohatou vdovou," uklidňoval jsem ji tehdy.

Strávil jste nějaký čas i v Československu. Jak na vás působila tehdejší Praha?

Byl jsem korespondentem Reuters v NDR a do mého teritoria spadalo i Československo a Maďarsko. V Praze byl jediný hotel, kde se dalo bydlet - Jalta na Václavském náměstí. Tam dávali všechny lidi ze západu. Hotelové pokoje byly napíchnuté. Kdykoliv jsem šel ven, měl jsem někoho za sebou, prostě StB. Často jsem jim mával: "Nazdar chlapci!" A oni vždycky dělali, že se dívají do výkladů. Možná na mne měli někde velkou složku - muž který, mává StB. Ale proti Berlínu působila Praha mnohem mírněji, Stasi byla pěkně nepříjemná.

Četl jsem, že jste v Praze prožil menší románek.

Ano, ale jen krátký, v podstatě jen jednu noc. Bylo mi 25, dal jsem se do řeči s krásnou dívkou, něco jsme vypili a pak tančili. Jmenovala se Jana. Neřeknu vám příjmení, teď to asi bude babička. Léto roku 1984 bylo velice horké, proto jsme asi okolo jedné šli na vzduch. Věděl jsem, že severně od Prahy jsou nějaká jezera, tak jsme tam jeli. U jezera jsme se svlékli a zaplavali si. Pak jsme si lehli na břeh a milovali se. Při cestě zpět mi došlo, že ve zpětném zrcátku nevidím žádná světla. Běžně se za mě vždy nějaké auto nalepilo, někdy i dvě tři. Řekl jsem to Janě a podivil se, co se asi stalo s StB? A ona na to: "Právě ses do ní zamiloval."

Odrazily se nějak zkušenosti z komunistické Evropy ve vašem psaní?

Ani ne. Já v té době vůbec netušil, že budu spisovatelem. Z NDR jsem pracovně zamířil do Paříže a pak do Londýna. Následně jsem psal pro BBC, jež mě poslala do africké Biafry. Tam jsem se s vedením zuřivě pohádal, kvůli způsobu, jak informovat o tamním konfliktu. Chtěli propagandu. Řekl jsem jim, že pokud nechtějí psát pravdu, odcházím. Další dva roky jsem tam zůstal sám a viděl všechny ty hrůzy. Když jsem se odtud vrátil, neměl jsem práci, byt, auto, úspory… Tak jsem si řekl, že napíšu knihu. Byl to bláznivý nápad. Vydělaly vůbec někdy někomu něco prvotiny? Vždyť často ani nebývají publikovány. Ale jak to tak bývá, když o tom nic nevíte, tyhle úžasné argumenty neberete v potaz. Takže v lednu nebo únoru 1970 jsem na to sedl. Bydlel jsem tehdy na gauči u kamarádů v bytě. Oni každý den odešli do práce a já se v kuchyni posadil ke stolu s psacím strojem a psal jsem. Velice mi pomohly moje novinářské zkušenosti. Z mých 16 knih se 3 odehrávají v Rusku, ale v Praze žádná.

Ve svých knihách odhalujete práci a metody tajných služeb. Nebál jste se, že by je mohl někdo zneužít?

Ne. Slyšel jsem třeba názory, že jsem sepsal návod k atentátu na francouzského prezidenta. Faktem zůstává, že jediným úspěšným atentátem provedeným odstřelovačskou puškou byl ten na Kennedyho. A to bylo 10 let před mojí knihou. Nikdo další významný takto nezemřel. Opravdu jsem nevytvořil nějaký manuál. Ve Dnu pro Šakala jsem tedy ještě popsal, jak obejít úřady při pořizování falešného pasu. A věřil jsem, že to díky tomu změní. Ale nikdo to neudělal. Mnohem později pak mi jeden odpadlík KGB popsal, že se na škole učili získávat falešný britský pas mojí metodou. Bývala by přitom stačila jen malá změna.

Jednou jste zmínil, že s takzvanými whistblowery, jako jsou Edmund Snowden či Julian Assange, by se mělo zacházet jako se zrádci. Ale neděláte vy něco podobného, když ve svých knihách informujete o postupech tajných služeb?

Ne, to ne. Snowden byl pod přísahou, kterou porušil. Přesně věděl, co dělá. Rozhodl se vyzradit tajemství své země. To je jako by vám kamarád svěřil přístupový kód ke svému domu a vy jste ho rovnou předal nějakému zloději.

Můžete porovnat čas, který jste na knize Seznam smrti strávil sběrem informací a samotným psaním?

Asi rok jsem strávil uvažováním, co by jak mohlo být. Pak jsem zahájil výzkum, to trvalo asi 6 měsíců, do nichž patří i čas strávený na cestách. Když jsem vše prozkoumal, měl jsem před sebou hromadu materiálu - papíry, filmy, mapy, vytrhané stránky z magazínů, mé vlastní poznámky a rozhovory. Dalších 6 měsíců jsem psal, a to mi jde velice rychle.

Vaše thrillery vždy zároveň rozvíjejí několik linií příběhu. Jak s knihou začínáte?

Po výzkumu si dělám už jen jedinou přípravu: vezmu si prázdný list papíru, na něj načrtnu vše, co se musí odehrát v první a druhé kapitole. Lidé občas čtou knihy a pak říkají: "Jsem na 40 stránce, už se tam toho tolik událo. A přitom je to pořád první kapitola. "To je hrozně moc. Musíte mít disciplínu. Mnoho moderních spisovatelů dělá chybu, že píše všechno moc dlouhé. Pokud máte touhu něco vyhodit, položte si otázku, zda je skutečně nutné, aby to v knize bylo. Pak si buď řeknete, že ne, nebo to zkrátíte na půl stránky. Je totiž rozdíl, zda se chudák čtenář čtením baví, či zda je jen dlouze poučován. Musí tam být jen tolik informací, aby ho to nutilo číst dál.

Máte při psaní nějaký pravidelný harmonogram?

Vstávám brzy, kolem páté. Jdu do mé psací místnosti, je v zahradě, oddělené od domu. Žádné telefonáty, zákaz vstupu, nikdo ani nesmí pomyslet na to, že by mě vyrušil! Tam se zavřu. Začínám v 6 a končím ve 12. Napíšu zhruba 10, 12 stránek, což je asi půlka kapitoly. Pak si dám oběd, vyvenčím psy, na hodinu si zdřímnu. Ve čtyři se vracím zpátky do místnosti, čtu si, co jsem napsal a opravuji chyby. Poslední povinností dne je udělat kopie, jsem totiž trošku paranoidní, že by mi třeba mohl shořet barák. Mám proto dvě kopie, jednu v pracovní místnosti a jednu u sebe v domě. Šance, že by shořelo všechno, je velice malá.

Máte už v hlavě téma pro novou knihu?

Vlastně ano. Asi před dvěma měsíci jsem totiž kapituloval. Můj vydavatel spolu s mým agentem naléhali, abych napsal něco o svém životě. Nejdřív jsem to odmítal, ale nakonec jsem si to rozmyslel. Možná rozhodl i názor mé manželky: řekla mi, že jsem byl na tolika místech a byl svědkem tolika událostí, že by byla škoda to nesepsat. Ale tu knihu si nepředstavuji jako memoáry, popíšu 30, 40 drobných momentů. Když se zrovna nic nedělo, klidně přeskočím 5 let v čase. Budou to takové povídky.
zdroj: MF DNES 10 2014

Až dvacet procent dětí je zralých na psychiatra

2. října 2014 v 16:48 Články
Až dvacet procent dětí je zralých na psychiatra



"Nejčastěji se u dětí objevuje porucha označovaná jako ADHD (neuro-vývojová porucha pozornosti s hyperaktivitou a extrémní impulzívností, pozn. red.), má ji asi dvanáct procent dětské populace. Další jednotky procent dětí trpí schizofrenií, která se nejčastěji rozvíjí mezi 13. a 18. rokem a může mít vliv i na snížení IQ," vyjmenovala vedoucí lékařka dorostové psychiatrie a jediného denního stacionáře pro adolescenty v zemi ve Všeobecné fakultní nemocnici (VFN) Petra Uhlíková.

"Pak je to deprese, jež se může v době dospívání přesmyknout k mániím, a bipolární poruchy. Obě tyto nemoci hrozí i tím, že u pacientů dojde k sebepoškozování. Je to u 55 a 85 procent z nich. Prokazatelně se takto nemocný pokusí alespoň jednou v životě o sebevraždu. Stále častěji se také objevují poruchy ­příj­mu potravy," dodala. Problémem je, že pro tyto děti chybí odborná péče. Často se jim nedostane vůbec žádné nebo zoufalí rodiče vodí své potomky k pediatrovi s bolestmi, které mají příčinu úplně jinde než v žaludku.

"Potřebovali bychom asi tak dvakrát větší počet ambulancí a několikanásobně více pedopsychiatrů. Zvláště u malých dětí je diagnostický proces hodně složitý. Neumějí říct, že jsou smutné, takže často končí s různými bolestmi u pediatrů. Navíc rodiče si často neumějí vysvětlit změny nálad, nevolnosti, poruchy spánku nebo náhlou agresivitu. Takže si toho nevšímají nebo vyčkávají, až to přejde. A to si může vyžádat nevratné následky," upozornila Uhlíková. Může se stát, že přístup a výchova rodičů jsou tím, co psychickou poruchu nastartuje.

"Byť to může znít dnes překvapivě, šedesát až sedmdesát procent rodičů považuje fyzické tresty stále za nutné. Podle studie je dokonce 70 procent z těchto rodičů vysokoškoláků. Přitom fyzické trestání zhoršuje emoční kvalitu a také zvyšuje toleranci k násilí. Takové děti jsou pak samy často násilnické vůči svému okolí nebo později ke svým dětem," poukázala na chyby výchovy vedoucí denního stacionáře ve VFN na Karlově náměstí. Právě zde léčili za 15 let své existence už 700 dětí. Ročně pomáhají zhruba 55 psychicky nemocným ve věku od 14 do 21 let - všem, kteří přijdou. Jenomže ono jich moc nechodí. Rodiče totiž hledají lékařskou pomoc u psychiatra až jako poslední možnost.

"Pomoc psychiatra nevylučuje lidi ze společnosti, například v americké společnosti je tomu téměř naopak. Ve Spojených státech deset procent obyvatel užívá antidepresiva, sedm procent je bere dokonce dlouhodobě," podotkl přednosta Psychiatrické kliniky VFN Jiří Raboch. Dodal, že lidé trpící psychickou poruchou jsou stejně nemocní jako pacient se zlomenou nohou nebo se zánětem slepého střeva. "Poprvé od druhé světové války v posledních letech narůstá počet sebevražd. V roce 2006 jich bylo 1400, v roce 2012 už 1650. Ročně spáchá sebevraždu až deset dětí do patnácti let a asi 40 ve věku 15 až 19 let. Ovšem nedokonaných pokusů je až čtyřicetkrát více," uvedl.

"Volání na Linku bezpečí kvůli sebedestruktivnímu chování se v letech 2008 až 2013 zdvojnásobilo na 1300 hovorů za rok. Počty diagnostikovaných ­psy­chia­trických poruch dětí a adolescentů rostou geometrickou ­řadou," zdůraznil přednosta psychiatrie na Karlově náměstí.

zdroj: novinky.cz

Zajímavé odkazy

2. října 2014 v 8:09 Odkazy

Církevní právo, dokumenty naše i světové
http://spcp.prf.cuni.cz/dokument/dokumen2.htm#varia

Archiv idnes o listopadu 89
http://zpravy.idnes.cz/listopad-89-18-let-0jf-/domaci.aspx?klic=64038

Žiarislav popisuje jaká zvěrstva se děla za Cyrila a Metoděje
http://www.narodni-listy.cz/slovane-deti-bohu/
http://www.youtube.com/watch?v=azxQ_SKdrKI#t=634

České dějiny I od příchodu Slovanů do r.1526 + zdroje a vědecké dohady (přednášky prof z FF UP)
http://ff.ujep.cz/velimsky/cs_1_1/cs.htm

Zajímavá ranná česká historie
http://www.bylotojinak.cz/nove-poznatky/knezna-drahomira-stodorany-a-drahus

Pedagogické knihy
http://specka07.rajce.idnes.cz/

Web o umění počítačových her
http://cas.famu.cz/gameart/index.php

Spoustu tipů k výletům, aneb po stopách Napoleona na severu Čech
http://napoleon-knihy.blogspot.cz/2013/08/napoleonska-vojska-v-podjestedi-roku.html

Napoleon, Čechy, historické akce, studie, osobnosti...
http://www.napoleonskebitvy1813.cz/index.php?page=rs&rubric=2&zalozka=7&top=top2

Zajímavá historická odborná literatura, odkazy na okce... atp
http://www.hiu.cas.cz/cs/aktuality/archiv-aktualit-cerven-prosinec-2009.ep/

Genderové hry her

2. října 2014 v 8:06 Články
Genderové hry her

http://witnessthis.files.wordpress.com/2010/03/heroes-of-wow.jpg

Zatímco jiné formy zábavy, jako je film, literatura, hudba či divadlo, si užívají muži stejně jako ženy, v případě počítačových her je tomu výrazně jinak. Podle Entertainment Software Association v současné době v USA 40 % hrajících tvoří ženy, nicméně toto číslo je trochu zkreslující./1 V posledních letech přibylo totiž mnoho žen-hráček ve věku nad 40 let, přičemž hry, které hrají, jsou z naprosté většiny takzvané casual (příležitostné) hry jako Tetris, Solitaire, Mahjong apod. U počítačových her komplexnějšího typu, přinášejících celé fikční světy a komplikované herní systémy v žánrech fps, rpg, adventur atd., je počet hrajících žen o dost menší. Nick Yee ve svém rozsáhlém průzkumu hráčů mmorpg her (tj. online role playing game, her na hrdiny odehrávajících se většinou ve fantasy prostředí) zjistil, že jen 15 % hráčů jsou ženy. Z výzkumu navíc vyplynulo, že dvě třetiny z těchto 15 % jsou hráčky, které hrají se svým partnerem - jak samy přiznávají, v mnoha případech jim nejde ani tak o hraní samotné, ale spíš berou hru jako příležitost, jak se svým partnerem trávit volný čas, sdílet jeho koníčky./2

Skutečnost, že ženy hrají počítačové hry mnohem méně než muži, je některými odborníky nahlížena jako znepokojivá: při hraní počítačových her se podle nich lidé zároveň učí pracovat s počítačem. Jeden z důvodů, proč ženy ve srovnání s muži tak málo pracují v oblasti IT (tedy v oblasti, jež velmi výrazně utváří podobu současného světa), byl tak hledán právě v tom, že od dětství ženy mnohem méně hrají počítačové hry./3 Fakt, že ženy hrají méně, nemusíme nicméně nahlížet jako něco nutně negativního: to, že existují více mužské a více ženské sféry kultury, nemusí být samo o sobě škodlivé, pokud při tom není někdo nějakým způsobem utlačován. Cílem tohoto článku je shrnout spíše "neutrálně", proč ženy hrají méně a trochu jinak než muži, o jakých obecně platných sociálně-kulturních diferencích tyto herní rozdíly svědčí.
Kulturní nálepky

Wilder, Mackie a Cooper udělali v roce 1985 výzkum dětí v mateřských školkách a zjistili, že už takto malé děti nahlížejí počítače (s nimiž nemají v podstatě ještě samy zkušenost) jako něco určeného spíše pro kluky./4 To, že už od raného věku muži a ženy jinak přistupují k počítačům, jinak je ve své mysli konceptualizují, potvrzuje mj. také kniha Beyond Technology Promise (Za technologický příslib, 1993), jejíž autoři Giancquintta, Bauer a Levin došli v rámci sociologického výzkumu k závěru, že chlapci pohlížejí na počítač jako na zábavnou rekreační hračku, se kterou je možné dělat všechno možné, experimentovat a bavit se; oproti tomu děvčata počítač vidí "negativněji" a "omezeněji" především jako prostředek, aby byl splněn nějaký úkol, napsán text, vytvořena tabulka v editoru atd./5

Tyto výzkumy potvrzují, že (přinejmenším) v západních společnostech existuje kulturní diskurs, který nás učí, že počítače a hraní her jsou mužská záležitost. Takovýto diskurz může už od mala ženy od hraní odvádět, činit z her a počítačů cosi, co "není pro ně", o co se nemají zajímat - čímž se onen kulturní diskurs zpětně potvrzuje. Toto jemné kulturní odrazování žen od hraní se projevuje i v tom, že mají jakoby ztížený přístup k hraní. Samozřejmě si mohou zajít koupit do obchodu počítačovou hru - ale musí čekat, že budou v obchodě s hrami pravděpodobně jedinou ženou, a že se tam proto budou možná cítit trochu divně. Jedna studie tchajwanských hráček uvádí, že zatímco kluci bez potíží a často navštěvují tamní počítačové herny, adolescentky se do nich "odváží" vypravit většinou pouze, když jdou aspoň dvě, samotným se jim do tak "mužského" prostředí nechce./6

Stereotypní nahlížení ženských hráček jako trochu "divných" se projevuje také například při hraní online her, kde se mužské a ženské světy (a přístupy k hraní) střetávají v asi nejvíc obnažené podobě. Nick Yee ve své studii Maps of digital desires: exploring the topography of gender and play in online games (Mapy digitálních tužeb: průzkum topografie genderu a hraní v online hrách) zjišťoval, co samy hráčky považují za sociální překážky v hraní./7 Mezi často uváděné otravné či přímo odrazující jevy patřila nedůvěra ze strany mužských spoluhráčů, že za počítačem hraje skutečně žena: za normu je v online světech považován muž-hráč, a žena-hráčka je tak neustále zpochybňována ve své identitě či nahlížena jako podivuhodnost; jinak řečeno: je jí stále připomínáno, že překračuje jakousi genderovou hranici. K hráčkám navíc jejich mužští kolegové často přistupují jinak, než k ostatním mužům - hráčům - mnohdy se jaksi automaticky očekává, že budou hrát hůř a že je jim potřeba trochu víc pomáhat. Pro některé z žen je pak problémem to, že se ocitly v dominantně mužském prostředí, které se sice snaží chovat k ženám povětšinou galantně a vstřícně, nicméně je to také prostředí, kde se vedou "mužské řeči", při nichž se ženy leckdy cítí trapně (vtípky o ženách, o znásilnění apod.).

To, že jsou počítačové hry spojeny v naší kultuře a odvozeně pak i v našem podvědomí s mužským světem, nemusí být nicméně hlavní či jediná příčina, která ženám "brání" hrát počítačové hry. Co když ženy skutečně hrát nechtějí, co když je hry prostě nebaví?


Muži mužům

V herním průmyslu pracuje v současnosti přibližně 10 % žen, dřív to bývalo ještě méně. Coby jeden z hlavních argumentů, proč hry tak málo zajímají ženy, proto bývá uváděno, že hry jsou vytvářeny zcela převážně muži, z mužské perspektivy a pro muže. Jaké hry by chtěly hrát ženy, kdyby si mohly vybrat? V podstatě všechny výzkumy se shodují na tom, že ženy na hrách odrazuje násilí, že by chtěly hry, které nejsou založené (tolik) na agresivitě. Yasmin Kafaiová v roce 1996 napsala text Gender differences in children´s construction of video games, ve kterém shrnuje poznatky ze svého experimentu: děti ve věku 9 - 10 let požádala, ať navrhnou hry, jaké by chtěly hrát./8 Zatímco kluci vytvářeli hry, které se podobaly těm, jež v té době existovaly pro Nintendo apod., dívky navrhovaly jiné hry, s jiným typem postav, světů a stylem hraní. Zatímco chlapci budovali svoje hry kolem tématu souboje dobra a zla, u holek bylo málo či žádné záporné postavy (překážky v jejich hrách nepředstavovali protivníci, ale např. "přelézt horu" apod.). Pro dívky byly zajímavé dramatické vztahy mezi postavami, přičemž nechávaly víc otevřené, zda postavy budou ženského nebo mužského rodu a jak budou staré; oproti tomu u chlapců se jednalo převážně o mužské postavy. Dívky pak vytvářely světy více realistické a komorní, oproti tomu chlapci se pouštěli do tvorby mnohem víc fantazijních, nerealistických světů zabydlených více postavami. Další rozdíl pak tkvěl v tom, že dívky preferovaly hry s pomalejším tempem, zatímco chlapci více akční a rychlé hry vyžadující pohotové reakce. V jiných studiích, zkoumajících, jak si děti hrají, se pak prokázal další rozdíl ve způsobu hraní: dívky při hrách více kooperují, chlapci spolu naopak rádi soutěží. Jak píše Dangelmaier: "Ženy chtějí zkušenosti, kde se mohou učit o emocionálních a sociálních aspektech, které pak mohou aplikovat na své životy."/9 Patricia Greenfieldová a Kaveri Subrahmanyamová z toho odvozují, že ženy baví řešit při hraní takové problémy, kdy mohou trénovat sociální schopnosti jako je diplomacie, negociace, kompromis a manipulace - což je něco, co současná herní kultura v rámci většiny svých žánrů typu akčních her, fps, sportovních her atd. neumožňuje.

Za výrazně odrazující faktor, motivující ženskou nechuť k počítačovým hrám, jsou často považovány postavy, herní avataři, které nám hry přidělují či umožňují vytvářet. Po dlouhou dobu v hrách de facto neexistovaly ženské hrdinky. E. Provenzo v roce 1991 zkoumal 100 her vyskytujících se v herních automatech v hernách. 92 % z nich bylo zcela bez ženských postav, v 6 % se žena vyskytovala, ovšem v roli někoho, koho je potřeba zachránit, a pouze ve 2 % her byly ženy v hlavní roli coby aktivní hrdinky (přitom se ale nejednalo tak úplně o ženy, ale např. o Slečnu Pac-Man)./10 Existuje mnoho statistik poukazujících na to, že ženy obecně se v hrách vyskytují mnohem méně než mužské postavy a když už se vyskytují, tak často v pasivních a/nebo výrazně sexualizovaných rolích, nicméně situace se v průběhu let dosti měnila. Za zlom v tomto ohledu bývá považována hra Tomb Raider (1996), kdy úspěch její hrdinky Lary Croft prokázal, že pro muže je naprosto přijatelné hrát za ženu (do té doby bylo považováno za velmi riskantní obsadit do hlavní role ženskou hrdinku v tak "klučičím" průmyslu). Vznik Lary Croft komentoval jeden z vývojářů hry, Toby Gard, takto: "Lara byla udělána tak, aby to byla silná, sebevědomá, inteligentní žena. Je protikladem vůči všem sexistickým klišé - až na to, že má neuvěřitelnou figuru. Silné, nezávislé ženy jsou skvělými ženami na snění - nedosažitelné je vždy nejvíc přitažlivé."/11 Model hrdinky, která je atraktivní pro muže i ženy (i když možná z poněkud odlišných důvodů), se prosadil a hry od té doby často nabízejí buď na výběr mezi mužským a ženským avatarem, nebo leckdy vsází na ženskou hrdinku s tím, že za ni budou hrát rádi muži i ženy. To je nicméně sporné: samotná přítomnost ženské hrdinky ještě neznamená, že se jedná o hru (i) "pro ženy". Nick Yee ve svém výzkumu uvádí, že téměř všechny ženy dotazované na to, co jim vadí na hraní her, uvedly, že je pro ně nepříjemné, jak jsou ženské hrdinky v hrách zobrazovány, jaká mají hypersexualizovaná těla s přebujelými křivkami a jak bývají oblečené./12(Nutno ale podotknout, že i mužské postavy bývají v hrách hypersexualizované, obdařené nerealisticky mužnými proporcemi a že samy ženy se snaží častěji než muži vytvářet si avatara, který bude výrazně krásný či krásná.) Úspěch online mmorpg World of Warcraft (2004), která je se svými jedenácti miliony hráčů nejhranější online hrou současnosti, přisuzuje Hilde G. Cornelliussenová ve své analýze tomu, že je tato hra (oproti jiným) genderově vyvážená a "vstřícná" i vůči ženám-hráčkám, jinak řečeno, že je svědectvím o pomalu se prosazující feminizaci herního průmyslu./13 V rámci příběhové linie najdeme mnohé silné ženské postavy, které příběh "posouvají" dál; celá jedna třetina z tzv. npc postav jsou ženy, přičemž nejsou omezeny jen na nějaké podřadnější a stereotypní ženské úlohy, ale objevují se ve stejných rolích jako mužské postavy (coby stráže apod.). Hra umožňuje vytvářet herní avatarky, které nemusí být prvoplánově sexuálně atraktivní (viz gnomky a trpaslice), a nepředurčuje, že ženské postavy budou dělat "ženské" práce (např. že léčitelkou bude ženská postava apod., jak to bývalo v jiných hrách).

Skutečnost, že hry tak, jak byly vytvářeny v posledních desetiletích, často nejsou úplně "pro ženy", nemusí být způsobena jen tím, že hry dělají především muži pro muže - podle některých odborníků může být příčina částečně i "biologická". Počítačové hry mají svá specifika oproti jiným typům her: jak si všímá Henry Jenkins, estetika počítačových her je obecně prostorová, představují povětšinou nějaký svět, který máme za úkol prozkoumat a projít, dostat se odněkud někam (viz plošinovky, strategie, adventury, rpg, fps atd.)./14 Výzkumy kognitivních psychologů, jako je Patricia Greenfieldová, potvrzují, že aktivní hráči mají velmi dobře rozvinuté prostorovo-vizuální schopnosti, právě to jsou schopnosti, které po nás hry obecně vyžadují a které nám zároveň vylepšují./15 Jednou z prokázaných odlišností ženského a mužského mozku je přitom to, že ženy více vynikají v (některých) verbálních schopnostech, ale oproti mužům mají obecně horší právě prostorovo-vizuální schopnosti. Zjednodušeně řečeno hry jsou postaveny z většiny na procvičování schopností, které jsou spíše mužskou doménou.

V polovině 90. let se různé firmy začaly snažit vyrábět hry zacílené na ženy, vycházející z průzkumů, co se ženám (přesněji řečeno malým holčičkám) líbí nebo nelíbí na hrách. Těmto hrám se říkalo pink games, růžové hry: byly to dětské hry plné veselých barev, bez násilí, zaměřené často na vztahy mezi postavami. V roce 1996 byla např. takto uvedena na trh "holčičí" hra Barbie Fashion Designer, která umožňovala, aby si hráčky navrhovaly a vytvářely oblečení pro svoji panenku Barbie, přičemž hra byla velmi úspěšná (prodalo se půl milionu kusů za první dva měsíce). Celkově nicméně projekt "pink games" ukázal, že to není řešení: hry takto vznikající podle četných kritiků jen podporují genderové stereotypy a vytvářejí pro ženy jakési malé "ghetto", které je navíc určené jen pro děvčata nízkého věku. Lepším příkladem toho, co ženy (nejspíš) chtějí, se ukázala být hra The Sims (2000, Maxis), která se stala nejprodávanější hrou vůbec - ženy přitom tvořily mírnou většinu nakupujících, a dokázaly tak, že by vlastně rády hrály, kdyby ovšem existovaly hry "pro ně". The Sims uspěly u ženské populace pravděpodobně proto, že je to hra bez násilí, výrazně zaměřená na sociální vztahy, nenutící ženy hrát za stereotypní sexuálně vábivé hrdinky, ale umožňující vytvářet si avatary do značné míry svobodně podle svého přání, přičemž důležitou součást hry tvoří možnost zapojovat se do sociální sítě dalších hráčů a hráček.
Společná potěšení

V předešlých řádcích jsem se zaměřila především na to, co odlišuje ženy a muže při hraní, co ženy od hraní odrazuje. Zmiňované rozdíly, ať už kulturní, biologické či související s tím, jaké počítačové hry jsou na trhu k dispozici, nicméně možná nejsou tak velké, jak by se mohlo zdát. Muži a ženy nejsou jakési jednolité, homogenní kategorie: různé ženy chtějí od her různé věci, v žádném případě nelze říct, že všechny ženy chtějí hrát nenásilné hry pomalejšího tempa typu The Sims, je mnoho žen, které si užívají např. střílečky atd. Stejně tak rozdíly mezi hráčkami a hráči jsou záležitost spíš určitých převažujících tendencí, než že by muži a ženy hráli a prožívali hry naprosto odlišně (ostatně rozdíly mezi muži a ženami při hraní budou pravděpodobně menší než například rozdíly dané věkem, jak o tom svědčí některé průzkumy).

Obrázek o tom, jak jsou velké či naopak malé rozdíly mezi mužským a ženským hraním, si můžeme udělat na základě už citované studie Nicka Yeeho, který v rámci rozsáhlého empirického výzkumu hráčů a hráček zkoumal, proč vlastně hrají onlinové mmorpg hry, jaká potěšení jim tyto hry přinášejí./16 Online hry jsou specifické tím, že dávají hráčům většinou dosti velkou svobodu, co do stylu hraní, přinášejí pluralitu různých herních přístupů a potěšení. Hráči mmorpg celkově uvádějí 10 hlavních motivací, proč je tyto hry baví, přičemž onu desítku Yee rozděluje do tří nadkategorií: dosahování úspěchů (achievement), sociálno a imerze. V rámci dosahování úspěchů se jedná o potěšení z: 1. postupu vpřed (postup na další levely, získávání nové, mocnější výzbroje atd.), 2. herní mechaniky (hráče baví optimalizovat si herní interface, addony, analyzovat podrobně souboje), 3. soutěžení (radost z vyhrávání nad ostatními hráči, z provokací, dominance). V kategorii sociálních potěšení hráči uvádějí tři: 1. socializace (zábava plynoucího z chatování s ostatními, navazování kamarádství, pomáhání ostatním), 2. vztahy (uspokojení plynoucí z navazování hlubších vztahů s ostatními, kdy se lidé více sbližují a podporují se), 3. teamová spolupráce (radost ze skupinových úspěchů v rámci raidů, guildy apod.). V kategorii imerzivních motivací k hraní pak najdeme: 1. objevování (průzkum krajin, hledání skrytých věcí), 2. role-playing (požitek z noření se do role postavy, vytváření jejího osobního příběhu, fikčního světa), 3. přizpůsobení hry (radost ze vzhledu hry, z krajin, oblečení, barevnosti, stylu atd.), 4. eskapismus (radost z možnosti uniknout problémům reálního života, relaxace). Rozdíly mezi muži a ženami se přitom neukázaly být nějak extrémně velké. Není to tak, že by muži hráli kvůli potěšení ze zabíjení a soutěžení a ženy že by hrály kvůli socializaci - každou kategorii zmiňovaných potěšení ze hry jmenovali muži i ženy. Určité rozdíly se ovšem vyskytly: muži o něco více oceňují tři potěšení zařazená do kategorie dosahování úspěchů, ženy zase o něco více než muži vyzdvihují potěšení týkající se navazování hlubších vztahů s lidmi, co hru hrají, a v kategorii imerze pak přizpůsobení, tedy to, jak hra vypadá graficky a nakolik umožňuje hráči, aby si vzhled postav, předmětů atd. spoluutvářel. U ostatních pěti motivací k hraní byly genderové rozdíly nicméně zanedbatelné. V úhrnu Nick Yee dochází k závěru, že motivace k hraní založené na potěšeních, které mmorpg hry přinášejí, se u mužů a žen v 87 % shodují, pouze 13 % tvoří odlišnosti.

Text byl prvně otištěn v časopise Cinepur, 2009, č. 66 (říjen)

Loučení upadá, cestující je dnes osamělý člověk

1. října 2014 v 19:37 Články
Loučení upadá, cestující je dnes osamělý člověk


Vypadá to, že se nějak přestáváme umět pěkně loučit. A nemluvím tu o definitivním loučení na pohřbech, o jehož úpadku se v poslední době často mluví. Zajímá nás téma, které není tak strašidelné - loučení před cestou. Bývaly doby, kdy jsme si loučení uměli užít. Zbyly nám po nich širokánské perony na nádražích. Vejde se na ně nejméně dvakrát tolik lidí, než kolik pojme vlak. Pro cestující je tedy jen půlka nástupiště. Ta druhá je pro doprovod, který nikam nejede.

Ve zlaté éře loučení bylo nádraží místem plným emocí. Uslzená děvčata zoufale objímala své chlapce v uniformách vojínů základní služby u rychlíku Košičan. Babičky pusinkovaly svá vnoučata u osobáku do Tábora. Pánové v noblesních baloňácích pomáhali s kufry svým manželkám u lázeňského Excelsioru a měli ve tvářích takový ten láskyplně přísný výraz, říkající "hlavně tam buď hodná". A když se tohle všechno odehrálo a vlak se dal do pohybu, začalo se mávat. V případě slečen vojáků i cupitat za odjíždějícím vlakem. Vlastně za každým vlakem kromě časně ranních "šichťáků" a pozdně večerních "flamendráků" někdo mával.

Dráhy na loučení dokonce i vydělávaly. Vzpomínáte na peronky? Když jste chtěli na nástupiště a nikam jste nejeli, museli jste si koupit vstupenku. Jenže jak se chodilo loučit méně a méně lidí, pronky odumíraly a odumíraly. A odumřely, aniž by si toho kdokoli všiml. Oficiálně sice existovaly ještě předloni, jenže to už nikdo nevěděl. Ani sami železničáři.

Dnešní cestující je osamělý, zádumčivý člověk. Dokonce i na letiště jezdívají lidé sami, a když už je tam někdo doprovodí, odehrává se loučení velmi letmo. Je potřeba se vejít do čtvrthodiny parkování zdarma.

Čím to je? Nejspíš tím, že stejně jako se zmenšil svět, zmenšilo se i Česko. Babička v Táboře už není tak vzdálená, jako bývala kdysi. Navíc je zpravidla s vnoučaty ve spojení před nástupem do vlaku, za jízdy i po ní. Kdyby měla kapsář jako babička Boženy Němcové, měla by v něm telefon.

mf dnes 27-8.9.2014